dimanche 30 décembre 2012

The Cave

Salut,

Voila la dernière grande partie de ma map UDK, une caverne souterraine.
En fait ma map est constituée de 4 parties, une partie extérieure enneigée, un labyrinthe, une autre partie extérieure et une caverne à l'intérieur d'une montagne.
J'ai essayé de contraster un maximum l'extérieur désert avec un intérieur luxuriant.

Il faut traverser le pont et monter les escalier jusqu'à l'étage supérieur pour arriver à la fin de ma map (ma map est linéaire, c'est un chemin à suivre plutôt qu'un environnement ouvert)

Au passage du joueur le pont doit s'écrouler et des rochers tombent du plafond (plus facile à dire qu'a faire)

La lumière principale provient d'une ouverture dans la montagne qui donne vers la lumière extérieure, la lune.
Le reste de l'éclairage provient des torches, les champignons permettent de faire ressortir le relief des zones très sombres.



Seuls les effets de particules (torches et fumée), les chutes d'eau et le rai de lumière proviennent (provisoirement) d'UDK.
Tous les mesh (sauf les feuillages) sont sculptés et peints sur ZBrush.

Je reproche à ma scène d'être très peu lisible, j'ai l'impression qu'on ne comprend pas bien l'environnement dans lequel on se trouve (c'est assez dur à expliquer ^^). Je ne sais pas vraiment pourquoi ...

EDIT: Voila l'ensemble des assets utilisés pour la caverne, il y en a très peu selon moi.


EDIT2: J'ai changé la manière dont mes normals maps se fusionnent dans mon "mastermaterial" (90% de mes assets sont des instances de ce matérial). La manière dont je superposait mes normalmaps faussaient le canal bleu. Comme l'application de la mousse et la rimlight dépendent de la normal map, elles étaient faussées.
J'ai aussi retravaillé les feuillages, pour les rendre plus luxuriants (plus saturés et plus de spéculaire)

8 commentaires:

  1. j'aime beaucoup le contraste dans l'éclairage, ca donne très bien, par contre je rajouterais plus d'éclairage pour indiquer le chemin au joueur (comme tu as fait avec les escaliers, mais la ce serait sur le pont )peut être aussi rajouter un peu plus d'éclairage venant du puits de lumière (enfin par juste un flarehalo), histoire d'ajouter quelque reflet et une zone plus lumineuse, sans compter les petits reflets sur la cascade qui pourrait donner très bien ! Donc n'hésite pas à rajouter quelque lumières pour mettre certaines parties de ta map en avant (surtout dans le background qui est très "plat" et peu visible, donc evite l'homogénité dans l'éclairage x)
    Sinon j'aime beaucoup l'ambiance générale et les foliages. Bon boulot !

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  2. Merci RV- ^^
    Thomas, je suis pas sur d'avoir tout compris:
    - Je comprends qu'il faudrait mettre de la lumière sur le pont mais je sais pas trop comment, pas des torches en tout cas, peut-être une sorte de lanterne ...
    - Le puit de lumière fait 95% de l'éclairage, le rai de lumière est un simple static mesh. J'ai rajouté une spot light à l'ouverture. Je ne pense pas qu'augmenté la quantité de lumière arrangerait les choses, l'ouverture éclaire l'arbre, ça permet de le mettre en valeur, mais si il est trop éclairé il devient plus important que le chemin et on se perd. Je sais pas si c'est clair ...
    - Tu entends quoi par "le background est plat" ?

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  3. peut être que je me trompe mais je ne vois pas très bien ce qu'éclaire le puits de lumière (enfin la direct light, l'éclairage n'est pas très marqué, on a juste l'impression qu'il y a un éclairage globale (sans compter les torches et plantes lumineuses).
    Ce que je ferrais :

    -diminuer l'intensité du trais de lumière qui est beaucoup trop prononcé (surtout quand il apparaît juste à côté

    -augmenter l'impression qu'une lumière puissante viens du haut (n'hésite pas à la coloré en jaune ou autre pour refléter la couleur du soleil )

    -en déplaçant l'éclairage venant du trou sur le pont (ou alors tu rajoutes des torches au 4 coins)

    -tu peux aussi faire venir une lumière assez forte (bleutée/rouge) venant des abysses, genre de backligh
    -Sinon tu rajoutes une skyligh avec des valeurs assez faible pour avoir un éclairage faible et globale en plus du reste (test pour voir x)

    -sinon je trouve le background assez plat car l'éclairage n'y est pas présent hormis les zones bleutées et je trouve que ça ne rajoute pas assez d'informations par rapport aux zones ou il y a les torches qui éclairent.

    l'exemple n'est pas top mais c'est pour illuster le contraste http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=98494036&searchtext=

    ou encore ici http://boboyog.free.fr/PolyCount/Cave/PaintOver1.jpg
    tu vois bien que l'éclairage venant du ciel est beaucoup plus marqué !
    ici encore http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=90102

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  4. sinon pour les meshs, ils sont bien fait mais je trouve qu'ils manquent un peu de contrast, on dirait que t'as passé un overlay brun sur tout tes meshs, c'est peut être pour ça que tu trouves ta scène peu lisible, donc si c'est luxuriant ça doit être vert pétant, même la mousse à l'air de dépérir ^^ ex(http://pointvert.ecoleforum.com/t969-envie-de-s-evader-des-photos-qui-vous-font-rever)

    note je sais pas si tu l'as fais mais tu peux aussi rajouter un bloom sur le spot light (mais ca tu dois l'avoir fait ^^)

    Keep the good work !

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  5. Pour les mesh qui sont ternes, c'est juste que j'ai fait une capture d'écran du viewport du staticmesh et c'est vrai qu'il donne pas top, en plus y a pas d'éclairage.
    C'est vrai que j'avais un peu terni les feuilles, c'était plus facile de les intégrer ainsi, sinon ça "flashait" mais je vais peut-être retravailler alors ... C'est vrai que ça m'avait pas marqué

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