mercredi 2 janvier 2013

Ruines scheen

Voili voilou
2850triangles, je penses que l'épuration est maximal

Tout commentaires désobligeants sont et seront toujours acceptés :).

Redit :

Texture 512*512

10 commentaires:

  1. Vraiment très sympa. Niveau esthétique j'ai rien a redire.
    Par contre y a 2-3 soucis techniques:
    - Ton Mesh est en "Hard Edges", on voit toutes les faces. Il faut que tu ouvres ton FBX dans Maya et que tu fasses "Normals" > "Soften Edge".
    Ça ce peut qu'après ça tu aie des bugs d'ombrages par endroit, si c'est le cas ... on verra x-)
    - Tu n'as visiblement pas de Lightmap. Une Lightmap est un 2 ème set d'UV qui sert pour qu'UDK puisse y mettre l'éclairage. Pour créer une LightMap, dans Maya, va dans UV > Copy UV to UV Set > New UV Set. Ca va simplement recopier tes UV dans un deuxième set.
    Ca ne marche pas si tu as des UV qui se superposent (comme pour l'arbre de Scheen par exemple) Mais je ne pense pas que ce soit ton cas.
    - Tu as une normalmap ? C'est peut être a cause des Hard Edges que ca parait plat mais par exemple sur ton mur en briques c'est vachement plat.

    Je serais aussi curieux de voir ta texture diffuse, ce serait pas mal de la rajouter à ton post.
    Elle fait qu'elle taille ?
    Y a sans doute facilement moyen de l'améliorer avec des maps de Xnormal

    Voil voila :)

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  2. Ah oui, quand tu as fini avec ton FBX et que tu l'as sauvegardé par dessus le précédent il suffit dans UDK de faire clic droit sur ton mesh dans le content Browser > Reimport Static Mesh.

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  3. j'aime bien, mais comme dit Seb, il manque quelques petites trucs comme le soften edge et les normales ;)

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  4. merci bcp pour les indications ca fait super plaisir :) je m'y met à la tâche, merci encore :)

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  5. Je comprends mieux en voyant la texture. En fait les briques viennent directement d'une photo pas d'un sculpt donc tu n'as aucun relief dans la normalmap au niveau des briques.
    Tu peux facilement faire une normal map a partir de ta diffuse avec le plugin Photoshop "Nvidia NormalMap Filter"
    Regarde sur internet pour voir comment çà fonctionne, c'est plutôt simple.
    Après tu mix les deux normalmap en mettant la seconde(celle qui vient de la diffuse) en "Overlay" sur la première (celle qui provient du sculpt) dans photoshop

    Sur ta diffuse tu n'as que l'occlusion en multiply qui vient d'Xnormal ?

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  6. waw tant de conseils :) je test le pulgin demain et je vous montre le résultat, mais j'ai déjà mater ce fameux plugin, et c'est vrais que ca va bien m'aidé :)

    il y a la diffuse, la normal et l'occlusion (en mutiply)

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  7. Y'aurait moyen de rendre le relief encore beaucoup mieux avec Xnormal.
    Je vais faire un petit récapitulatif et le poster :)

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  8. J'éviterais d'avoir d'aussi grosse ombres portées sur la texture de l'arche puisque c'est le moteur du jeu qui est censé les créer en fonction de la postion du mesh ;)

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  9. j'ajouterais aussi du contraste dans les couleurs et dupliquer l'occlusion pour que ce soit plus marqué !

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  10. Très juste pour l'occlusion, ça peut être bien de l'atténuer à cet endroit.
    Pour les contrastes et les détails, j'ai fait un petit tuto sur comment utiliser les maps d'Xnormal, j'ai presque fini :)

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