dimanche 20 janvier 2013

TFA Facade

Salut, j'ai commencé le TFA en modélisant une façade  C'est constitué de petits assets (planches, volets, fenêtre et mur), comme ça avec les quelques assets que j'ai je peux déjà faire une grande variété de façades différentes.


Pour le moment la taille des textures n'est pas significative (entre 2048 et 1024) je fusionnerai toutes les textures par exemple des planches et de tous les objets contenant du bois et du métal (comme la fenêtre et le volet) afin de tout mettre dans une texture et minimiser l'espace UV gaspillé, comme quand on déplie la Jeep pour ceux qui l'ont fait x)
En fait le but est de créer une seule texture qui reprend les texture de chaque asset par type de matériaux différents (une pour le planches en bois une pour le bois et métal ...)


Pour la vitre j'ai créé un système de réflexion/réfraction sur base de ce que Scheen a expliqué pour le vitrail.
Sur base du vecteur Fresnel, plus je suis tangent à la vitre (image à gauche), plus cela affiche le RenderToTexture qui représente l’extérieur.
A l'inverse, avec un vecteur Fresnel inversé, je représente la réfraction, plus je suis face à la vitre plus cela affiche le RenderToTexture qui représente l'intérieur.
Le tout avec un masque pour ne pas afficher sur les barreaux.
Pour le moment le RenderToTexture de l'intérieur de la vitre est en fait une capture d'une petite scène (une torche et un coffre dans une salle) qui se trouve à l'éxtérieur de la map. Le tout est mit à plat sur la vitre.
Comme c'est mit à plat c'est un peu "fake", je pense que je vais faire en sorte que la réfraction agisse sur la transparence de la vitre et qu'à travers la vitre il y ait un RenderToTexture de la scène sur une demi-sphère, ça peut donner une bonne impression de profondeur dans le bâtiment.
Evidemment ça n'a aucun sens de faire ça dans les fenêtres de l'étage vu qu'on ne passe jamais devant.
Je sais au final c'est un détail, mais c'est ça qui est bon ! :p


Pour ce qui est des assets ils ont tous été sculptés/peints dans ZBrush (sauf le mur, c'est un plane). Ça prend énormément de temps mais la qualité est au rendez-vous, alors, tant que j'ai le temps je fait comme ça.
Niveau nombre de poly j'y vais plutôt fort, on à droit a 10Mo de polys, on m'a dit que ça représente plus ou moins 125.000 polys (dépent du nombre d'UVsets)

EDIT: J'ai changé la réfraction pour qu'elle gère la transparence de la vitre. A l'intérieur de la vitre j'ai une demi sphère avec un RenderToTexture de l'intérieur. Ça donne encore mieux que je l'aurais cru, on a vraiment l’impression que l'intérieur de la pièce est modélisé/rempli (surtout quand on se déplace).

 EDIT2: J'ai modélisé de nouveaux assets : une porte (les 2 cotés sont utilisables pour avoir 2 portes différentes), un panneau à accrocher au mur et une texture de tuile tileable.

EDIT3: 2 Possibilités de toitures.

10 commentaires:

  1. Vraiment cool et merci pour les explication, ce que je reprocherai c'est le coté decimation master inutile je trouve pour des surface plane etc, jpense que tu pourrai avoir un aussi bon niveau de detail en ayant des plane etc (retopo), 500 triangle et 750 pour la fenetre c'est hot.

    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=101958

    genre regarde ici comme sont wire est clean et le niveau de detail assez elevé.

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  2. Je défend mon point de vue mais déjà :
    -J'ai fait la retopo du volet à la main, pas en décimation master, mais je voulais garder de l'espace entre les planches
    - Je voulais donner un coté "rough" a mon bois j'avais déjà essayer de modéliser une maison avec des lignes plus droite le résultats était vraiment pas top du tout, c'est tout carré.
    - Avoir trop peu de polygone peux (très souvent" causer des problème de lighting a cause des normales en "soften edge", plutot que de taper des hard edges qui sont quand même bien tranchés, j'ai préféré avoir plus de polys en soften edge
    - Finalement j'ai quand même cru comprendre que niveau poly on avait de la marge et qu'on pouvais y aller franchement. De toute facon je n'ai qu'un seul volet pour tout le tfa, et sans doute deux vitres différentes (trois si j'ai le temps), comme tout est en instance ca pose pas trop de soucis niveau poly.

    Mais bon je défend juste mon point de vue je sais pas trop ce qui est bien ou pas c'est notre première map on nous a pas vraiment expliqué ce qu'il fallait faire/pas faire, si ca ce trouve il faut faire des trucs plus léger comme tu dis.
    Mais là, je part du principe que tant que c'est beau c'est bon, je pense pas que faire tourner à 60fps soit vraiment un soucis (je peux me tromper).

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  3. bah si les polys faut les afficher quand même peut importe qu'ils soient en instance ou pas :D

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  4. Oui mais vu que ce sont des copies, il n y a qu'un seul volet/fenêtre chargé dans la mémoire (presque).

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  5. j'dirais que t'as ptetre un peu trop exagéré le contraste sur tes tuiles, les zones noirs sont beaucoup trop marquée, on dirait presque que t'as des outlines noir par moment, mais sinon beau boulot ;)

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  6. En tout cas ca rend vraiment bien Francis :D

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  7. Tes textures de bois sont cool! Tu les as faites sur Zbrush ?

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  8. Ha Merci :)
    Je fais le painting dans Zbrush en jouant avec le cavity mask. Par contre pour casser le style "cartoon" du painting je rajoute une texture de bois, pierre ... en overlay sur photoshop.

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  9. Vraiment nice tes toitures, tu me vends du rêve :D

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