vendredi 18 octobre 2013

Natural Selection 2 Capsule

Première fois que je fait un truc Sci-Fi (ouais j'aime pas ça)
J'ai jamais joué à Natural Selection, j'ai aucune idée d'à quoi sert ce bidule mais il était stylé donc je l'ai reproduit.
Grâce à un gros paquet de mirroring et d'overlapping, j'ai une bonne résolution avec une 1024² pour tout le mesh. Avec une 2048² ça donnait même parfaitement dans des gros close-up.


Fontaine Flatshade Ninette

Première version finale en UNLIT de le fontaine à texturer pour le cours de Ninette \o/

Peint à 90% à la main, quelques photos pour donner le grain et une photo retouchée pour le bouclier.



N'hésitez surtout pas à donner votre avis, je cherche vraiment à m'améliorer niveau texturing :-)

Lien Sketchfab : http://sketchfab.com/nlkjfdba (Filtre trilinéaire activé)

lundi 7 octobre 2013

samedi 28 septembre 2013

The Backwater Gospel Guitar

Petit asset test pour voir la cohérence graphique dans notre groupe de TFE.
Chacun doit refaire à l'identique un asset du court métrage "The Backwater Gospel"
http://www.youtube.com/watch?v=vVkDrIacHJM
Le but est aussi de se timer pour voir quel workflow est optimal niveau temps/qualité
J'ai mit 1h15 pour la mod/UV et 4h pour le texturing.



Avec un peu de chance vous verrez certains des autres assets :)

mercredi 25 septembre 2013

Une peinture de ce matin/début d'aprem, j’espère qu'elle vous plaira :)


Landscape II

J'ai pas eu beaucoup de temps pour continuer avec les cours et les demandes de stages mais bon, j'avance, lentement mais surement. J'ai fait pas mal de modifications :
- Eclairci les textures pour avoir de meilleurs rebonds de lumière.
- Changé le skydome (qui était super moche avant)
- Rajouté des assets de ruines
- Ajouté une Rim Light sur les rochers, je suis assez mitigé quand au résultat ...
- Ajouté un léger DoF qui donne une effet assez sympa




Par contre je suis très peu inspiré sur ce que je vais rajouter, sans doute quelques sapins et buissons, peut-être des oiseaux mais a par ça j'ai pas tellement d'idées ...

lundi 23 septembre 2013

Handpainted texture Ninette

Après quelques heures de travail, voilà les textures finales pour le premier exercice de Ninette.
A savoir, les consignes étaient de texturer un sol et un mur avec juste deux diffuse maps de 256², flatshading, pas de lighting et extruding autorisé.

Tout a été peint à la main à part une photo pour le grunge et des morceaux de tableaux pour les variations random.

J'attends vos avis ! :D










jeudi 5 septembre 2013

Gnarled Walking Staff

 Petite pause dans ma map pour faire un asset pour mon portfolio.

C'est une arme disponible dans Guild Wars 2, le concept de base vient d'ArenaNet.
(http://images.wikia.com/gw2/ja/images/b/b1/Gnarled_Walking_Stick_concept_art.jpg)
La texture est peinte à la main.


Bonne fin de vacances :)

dimanche 18 août 2013

Landscape I

Petite Mise à jour, je n'ai pas eu beaucoup de temps pour bosser dessus dernièrement




Salut !
Voila les premiers screens d'un projet personnel (pour portfolio) commencé il y a 3 jours.
Grossièrement c'est une map d'environ 1.5km de long, que je vais remplir d'assets ,principalement rochers et foliages, mais je rajouterais bien un château sur une des montagnes voire un village en bas (si j'en ai le temps bien sur)

La map dans WorldMachine générée procéduralement à partir de multiples noises et masques)
J'ai bossé la diffuse avec tous les outputs disponibles dans WorldMachine (comme des maps d'érosions et flowmaps)
Ensuite retravaillée légèrement (ici dans MudBox histoire de tester le programme).
Le rendu dans UDK. Le système de Landscape permet de faire une transition entre les différents niveau de détails sans coutures visibles. Il permet aussi de splitter le terrain en petites parties pour en rendre que la zone visible.
J'ai ensuite créé des rochers (4 Static Mesh différents pour le moment). Et amélioré mes foliages (pour le moment c'est la même texture que dans mon TFA mais je compte changer). L'herbe prend automatiquement la couleur du sol sur lequel elle se trouve.
Pour le moment ca ne marche pas encore dans l'ombre, l'herbe est toujours en unlit.
Pour des questions de performances, l'herbe ne dot pas être visible au loin, elle apparait a partir d'une certaine distance, par contre il est possible grâce au foliage mode et a des petites manips dans le shader de faire en sorte qu'elle apparaisse progressivement (sans être en MLM_Translucent)


Bonne soirée à tous et bonne chance pour votre jury demain :)

dimanche 4 août 2013

Bonjour !

 Voilà le perso final, texturé :D
Rendu dans Marmoset, c'est génial ce machin !


Etienne




jeudi 25 juillet 2013

TFA

Voila une avancée de mon TFA, jsuis bien à la bourre je sais ^^


samedi 29 juin 2013

Fender Telecaster

Petit Asset pour tester dDo, pas très intuitif comme programme, mais il peut vraiment faire gagner un temps précieux quand on fait des textures :D


samedi 22 juin 2013

TFA Final !

 Voilà, l'année est enfin finie (si tout va bien :p)

Je poste des screens de mon TFA fini.
Ma présentation au jury s'est, je pense, super bien passée, on verra mercredi :)

Alors, voilà la version PC:






Le perso :  La jupe est animée en physique.


Et PSP:



lundi 17 juin 2013

Déterrage !

Hep, aller je poste les dernier truc que j'ai fait histoire de rafraichir le blog :), y'a du "vieux" et du moins vieux :p








lundi 22 avril 2013

dimanche 21 avril 2013

Voilà, cela sonne la fin du sculpt pour le perso TFA.
Le reste de détails seront fait dans la normal.
 Le lien pour la vidéo turnaround : https://www.facebook.com/photo.php?v=10200964844465975

Etienne


mercredi 17 avril 2013

Examen Texturing


Voila ma ruelle pour Wéry, les textures sont peinte à la main (sauf juste pour l'annonce du chat perdu).
Vu qu'on a, à ma connaissance, pas de limite de taille c'est des textures de 2048² ^^"



lundi 1 avril 2013

TFA (Encore)

Mise à jour :

J'ai presque fini le highpoly de mon perso

J'ai quelques soucis encore avec le visage et les mains, c'est vachement chaud ...
Je viens de terminer la retopo du corps, mais je ne me souviens plus de comment on faisait pour appliquer les déformations du highpoly sur les divisions de ma retopo ...

 Des grosses bottes ... parce qu'il fallait bien mettre du métal quelque part :p


Au niveau de la map, j'ai commencé la partie perso de la croix, il s'agit d'une usine/forge. Je ne sais pas pourquoi, j'ai énormément de mal a avancer dans cette forge.
J'ai aussi refait les pavés dans Zbrush pour avoir une texture plus clean, il reste encore des problèmes avec le tiling.

Un panneau de controle avec des trucs qui servent à rien :p
 J'ai fait des essais de background, mais le résultat n'est pas encore convaincant


Voila mon avancement du moment.
J'ai plus ou moins fini les maisons (reste quelques détails et les fenêtres du toit)
Ma place est en fait une ile délimitée par des canaux (qui viennent des douves et qui se jettent de l'autre côté dans la mer)
Au milieu il y'aura une forge qui puise de l'eau dans les canaux pour en faire de la vapeur.

J'ai rajouté des petites statues dans les coins, une pour les angles aigus et une pour les angles obtus
(Non ce n'est pas Chiquito :p)

Pour le moment mon Shader d'eau est très très gourmand (il ne fait plus tourner ma map à 60fps sur les pc de l'école) , il faudra que j'optimise.
Il y a aussi des poissons qui se promènent dans l'eau.
J'ai commencé les gros tuyaux qui puisent de l'eau, j'ai rajouté une petite annexe avec une valve et une soupape qui crache de la vapeur de manière aléatoire
J'aimerais bien charger un peu les tuyauteries avec des éléments de ce style donc si vous avez des idées je prend !

 En Vertex Blending sur mon sol, je peux peindre deux types de boues et remplir les creux d'eau

Voila voila, je mettrai à jour au fur et a mesure !

N'hésitez pas a poster, que ce soit la map ou le perso :)