jeudi 25 juillet 2013

TFA

Voila une avancée de mon TFA, jsuis bien à la bourre je sais ^^


2 commentaires:

  1. Eh ben c'est pas mal, dans l'ensemble les maisons sont finies :)
    D'ailleurs inutile de faire tout les détails que tu vois sur la gravure, par exemple, j'ai jamais fait aucune lucarne, c'est passé sans soucis.
    Le chateau et les murailles vont assez vite c'est juste grossièrement un mur ou un cylindre avec une texture de pierre qui tile.
    Y a 2 choses qui me posent problème (sans compter l'eau mais ca je crois que tu t'en doutes :p. D'ailleurs tu peux faire un tour là : http://www.chrisalbeluhn.com/UT3_Water_Reflection_Tutorial.html)
    Donc, ce qui me dérange :
    - Les taches noires sur le terrain. Autant la texture qui tile sur le terrain ca peut assez vite se masquer avec des foliages et des rochers (sur ma map, j'ai une texture d'herbe qui tile partout). Autant les taches noires ressemblent à une normalmap qui foire. Je crois deviner que c'est une texture de cloud en multiply non ? Si c'est le cas diminues un peu son contraste et son intensité pour que ce soit plus subtil.
    - L'éclairage : c'est pas urgent, on voit plutôt ca à la fin, mais ton éclairage est pas vraiment convaincant. Le plus facile pour l'éclairage c'est de s'inspirer des maps Udk par défaut (matin, nuit et jour) pour voir ce qu'ils utilisent comme Fog, PostProcess et LookUpTable.

    Sinon, un peu hors sujet:
    Si tu veux éviter le tiling sur ta muraille, plutôt que de te casser la tête avec du vertex blending et tout, tu peux juste créer en plus de ta texture de pierre qui tile une autre texture que tu va add/multiply par dessus.

    Donc, pour faire ca tu prend ta texture de pierre (imaginons une texture de 512²)
    Dans photoshop tu crée une 1024² qui contient un tiling de ta texture de pierre.
    tu crée un nouveau calque (rempli de noir) ou tu va éclaircir (donc le layer en add, tu peins en gris, plus ou moins clair) certaines pierres, le but est de casser le tiling. Tu obtiens donc une image en tons de gris. (une image noire avec des taches blanches, la texture de pierre tilée sert juste de guide pour peindre au bon endroit)
    Même chose avec un claque blanc (en Multiply) ou tu peins en gris plus ou moins foncé pour assombrir certaines pierres. Tu obtiens une autre image en tons de gris
    Tu crée une nouvelle image de 1024², dans un canal tu met la texture d'éclaircissement, dans un autre celle d'assombrissement et dans le dernier, tu peux mettre au choix un cloud, la spéculaire ou autre chose). Tu obtiens une texture couleur qui contient une information dans chaque canal. (tu peux réduire la texture en une 256² voir 128²)
    Dans UDK, admettons que ta texture de pierre tile 10 fois, ta nouvelle texture de variations tilera 5 fois (la moitié donc, sauf si jamais dans le dernier canal tu as la spec, alors duplique le TextureSample et branche le bon canal de la copie dans le canal spec sans changer son tiling), le canal qui contient les éclaircissement se rajoute en add, l'autre en multiply sur la texture de pierre. (peu importe l'ordre)
    Et la, magie, beaucoup beaucoup moins de tiling.

    Je sais pas si c'est 100% clair c'est pas toujours évident d'expliquer ca juste avec du texte, mais au final c'est assez simple comme princpe. Sinon, si tu cales pas dit moi je fait un schéma :)

    Un peu long mais je pense avoir tout dit, bon courage !

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  2. Salut Seb merci d'etre passé ca fait plaisir :),

    Enfait , la l'eau n'est pas faite et les nuages et leur ombres c'est du vite fais j'ai pas encore chipoter a tout ca, pareil pour l'eclairage, j'en ai tapé un puis jverrai plus tard comme tu dis :)

    Merci pour tes conseils toussa :)

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